対象:開発中の SUB WAR / 2026年9月13日更新

01. 移動:次の判断ができる場所へ。

移動では東西南北のいずれかに進みます。島やマップの外には進めません。相手へ近づくためだけでなく、島を避けて射線を確保したり、音を出した場所から離れたりするためにも使います。

移動前には「次の手番で何をしたいか」を考えてみてください。魚雷を撃ちたいなら、相手の候補位置と同じ縦列・横列へ寄せる考え方があります。ただし、相手も動けるので、その場所にいると断定しないことが大切です。

02. 待機:動かないことも選択。

待機はその場に留まって手番を進める行動です。位置を変えずに様子を見たいときに使えます。ただし、待つだけで新しいソナー情報を得られるわけではありません。相手に位置を推測されている可能性が高い場面では、留まり続けるリスクもあります。

03. ソナー:探す代わりに、手がかりを渡す。

探知範囲内に相手がいると、方向・距離帯・セクターの情報を得られます。島は探知を遮りません。「探知なし」は範囲内で見つからなかったという結果で、相手が存在しないという意味ではありません。

ソナーを使うと、自分が音を発したセクターが相手に伝わります。連続して使う前に、直前の結果で十分に候補を絞れていないかを確認しましょう。

04. 魚雷:方向と障害物を確かめて撃つ。

魚雷は選んだ東西南北の方向へ進み、射程内で相手に命中すれば勝利します。途中に島があるとその先には届かず、自分と同じマスも攻撃対象に含みません。ソナーで斜め方向に反応があっても、そのまま斜めに魚雷を撃つことはできません。

発射音から、自分のセクターも相手に伝わります。外れた場合は、攻撃前の位置に留まり続けるかどうかも含めて次の判断を考えます。

最初の対戦で振り返る3つのこと

  1. ソナーの結果は、何手前の情報だったか。
  2. 狙った方向に島があり、魚雷を遮っていなかったか。
  3. 自分が最後に音を出したあと、位置を変えたか。

勝敗だけでなく、この3点を振り返ると判断の理由を整理できます。特定の手順で必ず勝てるわけではありません。相手の動きに合わせて仮説を更新することが、このゲームの面白さです。