ソナーは、一方通行の観測ではない。
ソナーは相手のセクター・方向・距離帯を調べる手段ですが、発信した自分のセクターは必ず相手に伝わります。相手を探知した場合は相手にも「探知された」ことが伝わり、それは「発信した艦が 4 マス以内にいた」という情報になります。2 マス以内まで近づくと、互いに相手の 2 × 2 マスの区画が分かります。つまり、「分からないから索敵する」という行動は、相手から見れば自分の居場所を示す新しい証拠になります。
すでに相手の候補位置が少なく、射線を合わせることが先決なら、もう一度調べるより移動を選ぶ理由が生まれます。逆に情報が古く、どこへ向かうべきか判断できないときには、新しいソナーの価値が高まります。反応がなかった結果も無駄ではありません。その時点で、自分の周囲 9 × 9 マスに相手はいなかったと分かります。
記録は現在地ではなく、過去の出来事。
たとえば、ある手番に北東方向の反応があったとします。その結果が示すのは観測した時点の情報です。その後で相手に移動の機会があれば、同じ場所にいるとは限りません。相手の移動や待機は伝わらず、分かるのは相手の手番が過ぎたことだけです。
一方で、確かな制約もあります。潜水艦が 1 手番で動けるのは東西南北に最大 1 マスです。相手の手番が3回過ぎたなら、相手は元の位置から最大 3 歩の範囲にいます。候補を1マスに決めつけず、「前の候補から移動できる場所」も考えてみます。島がある方向へは進めないので、海図を合わせて見ることで可能性を整理できます。新しい記録を得たら、古い仮説に固執せず、候補を更新しましょう。
島は、隠れ場所であり制約でもある。
魚雷は島で止まりますが、ソナーは島を越えて相手を探知します。島の向こうに反応があるとき、位置情報を得られても直ちに攻撃できるとは限りません。射線を通すために回り込むか、相手が出てくる場所を予測するか、別の判断が必要です。
自分が島を盾にする場合も、移動経路が限られることに注意します。攻撃が届きにくい位置と、その後も動きやすい位置は同じとは限りません。
CPU の難易度はどう違うか
CPU の難易度は5段階です。どの難易度も、あなたの正確な位置は見ていません。自分のソナーの結果や、あなたの行動で伝わったセクターなど、人間の対戦相手が受け取るのと同じ種類の情報だけで判断します。難易度の差は、どれだけ記憶し、どれだけ推論するかから生まれます。
- 初級: ほぼランダムに、ルール上可能な行動を選びます。
- やさしい: 直近のソナーの結果を数ターンのあいだ覚えておき、相手がいそうな方向へおおまかに向かいます。
- ふつう(初期設定): 20 × 20 の海全体について、相手がいそうな位置の確率マップを持ちます。ソナーの結果、伝わったセクター、1 手番に 1 マスという移動の制約、島の配置から更新します。
- むずかしい: さらに、相手の移動の傾向、島を回り込む経路、狭い水路、次に来そうな位置の予測を加えます。
- 達人: 撃つ・探る・動くを同じ物差しで比べます。命中する見込み、ソナーで得られる情報、自分の位置を明かすリスクを考えて行動を選びます。
はじめて遊ぶなら、低めの難易度で各行動を試し、自分のソナーや魚雷が相手に何を伝えるのかを確かめるのも一つの方法です。難易度を上げることは、より注意深く追ってくる相手に対して自分の推理が通用するかを試す機会になります。
迷ったときの判断メモ
まだ分からないこと:その後に相手が動いたか。
次に確かめたいこと:射線が通る位置にいるか。
事実と推測を分けると、無根拠な攻撃を減らす助けになります。ソナーを使う、位置を変える、攻撃する。それぞれの一手で、どの不確実さを減らしたいかを考えてみてください。